Vídeo: Consumo de Crianças - A comercialização da infância (Leg. Pt) 2026
Os consumidores em primeiro lugar são indivíduos. Quanto mais você vê e trata clientes como indivíduos, mais leal será para sua empresa.
Você não pode pegar indivíduos em grupos impessoais em massa com base em estereótipos. Por exemplo, não assuma que todos os aposentados estão interessados em jardinagem, todas as mulheres estão interessadas em comprar sapatos, ou todos os homens são loucos por esportes. Estes são exemplos de estereótipos de grupos de pessoas que podem levar a resultados desastrosos na publicidade e no marketing.
A pesquisa apóia que grupos de pessoas de estereótipos em massa não trabalham no desenvolvimento e comercialização de idéias empresariais. Embora muitas corporações ainda tentam aproveitar os estereótipos, essa linha de pensamento simplesmente não funciona de maneira tão eficaz quanto a velha abordagem da "loja de pais e mãe" para os negócios: conhecer seus clientes o mais intimamente possível.
Se agrupar populações como o gado em nichos de marketing, por que as principais corporações continuariam a investir tão fortemente no estudo dos hábitos de consumo e da demografia? Se esse tipo de filosofia de marketing funcionasse bem, qualquer pessoa com uma ótima ideia de negócios poderia fazê-lo simplesmente por meio de segmentação. Obviamente, isso não é assim.
Stereotype Myths
Por exemplo, as ideologias de marketing de estereótipos podem se concentrar muito em um grupo e ignorar outro igualmente, ou mesmo mais importante. Por exemplo, alinhar apenas crianças para jogos de vídeo (não-PC) e perder acesso a milhões de clientes.
Quase um quarto de todos os videogames são comprados por consumidores de 40 anos ou mais, e 38% de todas as vendas de videogames são feitas por mulheres.
Na verdade, mesmo quando se trata de produtos "masculinos", incluindo itens esportivos e carros caros, as mulheres ainda gastam mais do que os homens. De acordo com um estudo realizado em parte por WomenCertified, uma organização de promoção de mulheres e profissionais de varejo, as mulheres gastam US $ 4 trilhões por ano, representando 83% de todos os gastos do consumidor da U. S. - ou um surpreendente dois terços do produto nacional bruto do país.
Outro exemplo: os idosos tornaram-se a população de mais rápido crescimento nos Estados Unidos. ; No entanto, o marketing de massa para idosos permaneceu um pouco evasivo. Vários pioneiros da indústria sênior de marketing observam que apenas a idade tem pouco a ver com os interesses dos consumidores seniores. Aqueles que tentaram ganhar dinheiro com a população sênior, simplesmente jogando aposentados juntos por idade, falharam, e miserável.
Quando se trata de publicidade, os estudos de "marketing" que oferecem apenas estatísticas de frio podem desempenhar um papel menor do que você pensa no desenvolvimento de estratégias de marketing bem-sucedidas e campanhas publicitárias.
Os clientes podem ser a sua melhor ou pior fonte de publicidade.As referências verbais, especialmente na era da Internet, não devem ser subvalorizadas. E, uma vez que os consumidores são mais propensos a se queixar do que a cumprimentar, vale a pena ter práticas de resolução de queixas confiáveis e confiáveis no mercado.
Vale a pena ver seus clientes como indivíduos, com necessidades comuns, mas não como grupos que, por causa das imagens de estereótipos, possuem comportamentos lembrantes quando se trata de fazer compras.
Fontes: Mike Slocombe. Os homens gastam mais dinheiro em jogos de vídeo do que em música: Nielson Report.
11 de abril de 2005 e Matt Slagle. "Gender-Bending Popular em jogos de vídeo: jogadores masculinos dizem que os personagens femininos têm vantagem de jogabilidade distinta".
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